regulamento

1 - REGULAMENTO GERAL

2 - INSCRIÇÃO

3 - CÓDIGO DE CONDUTA

4 - COMPETIÇÃO

5 - PONTUAÇÃO

1 - REGULAMENTO GERAL

1.1 - CONTROLE ADMINISTRATIVO

BRB Brands Eireli é proprietária e detentora de todos direitos do Campeonato Virtual Drifting Brasil e eventos organizados que utilizem sua logomarca ou identidade, sendo única possuidora dos direitos de veiculação de imagens.

1.2 - INTERPRETAÇÃO E APLICAÇÃO DAS REGRAS

Oficiais do Virtual Drifting Brasil são responsáveis por realizar interpretação final e aplicação das regras. Suas decisões são finais e decisivas. Em busca de promover competição do esporte em prol de resultados competitivos e considerando o enorme número de benefícios, todos os participantes concordam expressamente em:

Determinações ou decisões oficiais realizadas pelo Virtual Drifting Brasil são inquestionáveis

Não será aceito nenhum tipo de ação contra Virtual Drifting Brasil para mudar ou reverter alguma determinação ou recuperar danos ocorridos em resultado a alguma determinação.

Virtual Drifting Brasil se reserva no direito de mudar ou alterar as regras de qualquer categoria através de adendos.

1.3 - MUDANÇAS NA REGRAS 

Mudanças na regras podem ser realizadas a qualquer momento e serão postadas no site oficial do campeonato e através de email. A direção tem autoridade para fazer ajustes a qualquer momento buscando maior competitividade entre os pilotos.

Requisições de alterações nas regras são bem-vindas e podem ser enviadas através de email.

2 - INSCRIÇÃO

2.1 - CADASTRO DE INFORMAÇÕES

Todos pilotos devem se cadastrar no site inserindo informações verdadeiras até data limite estipulada no mural. Inscrições realizadas após a data  limite não serão aceitas.

2.1 - TAXA DE INSCRIÇÃO

O Virtual Drifting Brasil não cobra taxa de inscrição para os eventos e campeonatos. Nenhum membro da organização ou juiz pode solicitar valores monetários a qualquer piloto

3 - CÓDIGO DE CONDUTA

3.1 - APARÊNCIA DO CARRO

Skins personalizáveis são permitidas de serem enviadas para organização para transmissão do jogo desde que sigam as regras seguintes
- Não conter conteúdo pornográfico, racista, homofóbico ou preconceituoso. 

- Não expor imagens ou mensagens ofensivas às religiões como santos, deuses, etc.

- Não possuir cores e imagens que dificultem a visualização dos juízes e outros pilotos

- O arquivo deve ter o tamanho máximo de 25% a mais que o arquivo original e não pode causar lag no outros pilotos.

3.2 - CONDUTA DOS PILOTOS

Todos os pilotos devem obedecer as orientações dos juízes e dos comissários passadas através do canal do Discord.  

Os pilotos devem acessar a pista, realizar manobras ou manusear o carro somente quando chamados para treino, qualificação ou batalha.

O código de conduta é aplicável dentro do jogo, no canal do Discord, no grupo do Whatsapp e qualquer outro meio de comunicação oficial do campeonato.

3.3 - RESPEITO A ORGANIZAÇÃO E JUÍZES

Todos os pilotos têm o direito de questionar ou argumentar com juízes e comissários a respeito de assuntos técnicos, feedback de treinos, dúvidas de julgamento, desde que realizadas de forma respeitosa. Qualquer piloto que agir de forma agressiva, debochada ou desrespeitosa estará sujeito as penalizações.

3.2 - CHEATS, BUGS E EXPLOITS

É proibido a qualquer piloto utilizar de programas ou recursos que não sejam nativos do próprio jogo, erros de programação ou defeitos na pista para tirar vantagem dos outros pilotos propositalmente.

A penalidade para utilização de trapaça caso comprovado é de expulsão é banimento do campeonato.

 

3.4 - AÇÕES DISCIPLINARES

Adicionalmente a todas as ofensas listadas acima, as seguintes atitudes também serão passíveis de punições.

▪ Realizar qualquer ação prejudicial aos interesses do Virtual Drifting Brasil

▪ Atrapalhar outros jogadores, seja no jogo ou no Discord.

▪ Não respeitar ordens dos comissários ou juízes.

▪ Recusar a cooperar com a organização.

▪  Conduta antidesportiva.

▪ Ofender ou agredir outros pilotos em qualquer canal de comunicação oficial ou nas redes sociais associadas ao campeonato.

Em caso de situações extremas, a organização se reserva no direito de tomar medidas cabíveis.

Em caso de qualquer ofensa as regras citadas acima, as seguintes penalizações podem ser aplicadas aos pilotos.

▪ Suspensão de uma etapa

▪ Perda de pontos

▪ Expulsão do campeonato

▪ Banimento do campeonato

4 - COMPETIÇÃO

Drifting é uma técnica automobilística que consiste em derrapar com o carro através da roda traseira enquanto o piloto mantém o controle do carro na pista, atingindo os objetivos definidos pelos juízes.

4.2 - PROCEDIMENTO DE INICIAÇÃO

Antes de cada etapa são disponibilizados todos arquivos necessários ao piloto para poder participar do servidor. É responsabilidade do jogador baixar e testar todos arquivos.

A seleção Programas e Arquivos Necessários contém todas exigências.

4.2.1 - CRONOGRAMA

O cronograma de cada etapa é disponibilizado através da página Calendário. Os pilotos devem respeitar todos os horários estipulados rigorosamente. A organização não irá tolerar atrasos. O piloto que não atender ao cronograma poderá ficar impedido de participar da etapa.

4.2.2 - BRIEFING

No início de cada etapa é exigido que todos os pilotos entrem com 15 minutos de antecedência no servidor de Discord do Virtual Drifting Brasil. Todos os pilotos devem estar na sala BOXES aguardando com o jogo.

No horário programado para início de cada etapa, todos os pilotos presentes serão transferidos para sala BRIEFING onde orientações e informações serão repassadas como a ordem de pilotos para a qualificação.

Os pilotos terão a oportunidade de tirar dúvidas com juízes e a organização.

4.2.3 - SERVIDOR

O servidor oficial é o VDB - OFICIAL SERVER. Para acha-lo na lista de servidor é preciso habilitar alguns filtros como "Possui senha", "servidores vazio" e "conteúdo customizado". 

A senha do servidor será comunicada aos pilotos no briefing.

4.2.4 - QUALIFICAÇÃO

Caso o número de pilotos participantes de uma etapa ultrapasse 30, a qualificação será dividida em grupos menores para possibilitar melhor organização. 

4.2.5 - SALA DE BATALHAS

Após o resultado os 16 melhores pilotos serão transferidos para a sala de batalhas onde se iniciará as batalhas.

4.3 - PROCEDIMENTOS DA LINHA DE LARGADA

A linha de largada é situada no início da pista e é normalmente sinalizada com um arco. A largada é autorizada sempre por um comissario oficial. Durante qualificação e batalhas haverá uma chicane na largada, onde o líder deve passar por ela para reduzir a velocidade do carro, permitindo ao perseguidor se aproximar na reta de largada. Ela é marcada com cones para ser visível a todos os pilotos. Se o líder derrubar, bater, ou passar por cima de um cone durante as batalhas a voltar será reiniciada. Se ele passar por cima novamente logo em seguida a líder terá automaticamente uma volta incompleta.

Os juízes poderão solicitar o reinicio da largada caso exista problemas de comunicação ou largada falsa.

4.4 - QUALIFICAÇÃO

Os pilotos deverão completar 2 voltas não consecutivas da pista em ordem contrário a classificação geral do campeonato.

4.4.1 - PONTOS DE QUALIFICAÇÃO

Linha - 35 pontos

Ângulo - 35 pontos

Estilo - 30 pontos dividos em 

 - Iniciação 10 pontos

 - Fluidez 10 pontos

 - Agressividade 10 pontos

4.4.2 - CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO DA QUALIFICAÇÃO

Os pilotos devem iniciar com agressividade, ângulo aberto, fazendo drift por todas as zonas de aproximação e atingindo proximidade dos clip points internos com o máximo de angulo, enquanto faz transições rápidas e sem correções ou erros.

Pilotar com a alta dificuldade descrita pelos juízes possibilita mostrar as habilidades e nível de controle.

Pilotos que não atingirem as zonas de aproximação, clip points internos ou realizarem drift com pouco angulo ou devagar, realizando correções e erros terão descontos nas notas.

Cada juízes irá julgar um critério: Linha, Ângulo e Estilo.

 
 
 
 

LINHA - Os pilotos serão avaliadas através de sua habilidade de seguir a linha definida pelos juízes. Points serão alocados nas zonas de aproximação e clip points internos, assim como nas áreas definidas com Touch & Go.

- Zona de aproximação é uma área onde o piloto passar com a parte traseira do carro, sem derrubar cones ou sair da pista.

- Touch & Go é uma área onde o piloto deve passar com a traseira do carro com o objetivo de encostar o para-choque no muro sem colidir ou perder o controle.

- Clip point interno é um cone ou tambor onde o piloto deve passar próximo com a dianteiro do carro.

ÂNGULO -  Os pilotos serão avaliadas através de sua habilidade de atingir e manter ângulos abertos. Quanto mais de lado o carro for maior será a pontuação

ESTILO - O estilo é divido de 3 formas:

▪ Iniciação
   - Antecipação - Cones são usados como referência, quanto antes melhor.

   - Angulação - Rapidamente atingir o ângulo máximo.

   - Suavidade -  Mínimo possível de redução do ângulo e correções

▪ Fluidez

   - Rotação suave durante transição

   - Ângulo máximo para ângulo máximo 

   - Veículo percorrendo a pista de forma contínua e fluída

▪ Agressividade (Compromisso)

   - Acelerador sempre no fundo

   - Manter mesmo ritmo durante toda pista

   - Fazer parecer perigoso - aproximação de muros e quinas com confiança.

Exemplos de reduções de pontos

- Dupla Iniciação

- Pneu fora da pista

- Perder zonas de clips

- Alinhar

- Fora da linha

- Sem ângulo

4.4.3 - VOLTAS INCOMPLETAS DE QUALIFICAÇÃO 

Se um piloto fizer algum dos erros abaixos em uma volta de qualificação, não receberá nota pela volta e portanto será considerada incompleta.

- Rodar

- Fazer drift no sentido oposto

4.5 - BATALHAS

 

Batalhas são disputas de mata-mata que consistem em duas passadas por batalha onde o vencedor avança para próxima chave.

O piloto mais bem qualificado sempre inicia como líder.

O terceiro lugar será decidido pelo semifinalista que melhor se qualificou.

 

Se um piloto sair da partida, o outro piloto deve fazer uma passagem sozinho. A passagem serve para provar que o piloto tem capacidade de guiar o carro, mas não será uma volta julgada.

 

O piloto deve realizar as duas passadas sem retornar ao PITLANE

 

4.5.1 - CRITÉRIOS DE JULGAMENTO

Juízes buscam o piloto que melhor realizar as melhores passadas combinadas em cada batalha, mas se os juízes não conseguirem achar um vencedor de forma convincente, One More Time (OMT) é definido. Os juízes irão ver primeira e a segunda passada. Eles irão comparar também ambas voltas como líder e ambas voltas como perseguidor e determinar qual piloto deve a melhor combinação uma vez que as voltas foram completadas.

 

4.5.2 - OBJETIVO DO LÍDER

▪ Guiar o carro pela linha da qualificação

▪ Guiar o carro para obter nota máxima de qualificação

▪ Guiar o carro de forma perseguível

▪ Seguir o mapa de aceleração e desaceleração

 

Guiar o carro de forma perseguível é quando o líder atinge as zonas de aproximação, alcança os clip points e mantém velocidade e freia / usa freio de mão nas áreas apropriadas, que dá ao perseguidor oportunidade razoável para o perseguidor imitar e se aproximar.

 

Guiar o carro de forma inperseguível é quando o líder comete vários erros e correções que tornem difícil para o perseguidor imitar a linha ou manter o drift.

 

4.5.2 - OBJETIVO DO PERSEGUIDOR

▪ Iniciar não mais tarde que o líder

▪ Manter proximidade do líder pelo maior tempo possível

▪ Igualar ou superar o ângulo do líder

▪ Imitar a linha e as transições do líder durante a volta

 

O objetivo do perseguidor é completar a pista com a maior proximidade possível do líder, enquanto imita o ângulo, linha e transição do líder com estilo. O perseguidor deve iniciar não mais tarde que o líder, evitando correções ou erros e manter o drift durante toda volta até a linha de chegada para mostrar suas habilidades em comparação ao outro piloto. O perseguidor que não estabelecer e manter proximidade estará em desvantagem.

 

4.5.3 - MAPA DE ACELERAÇÃO/DESACELERAÇÃO

O mapa de aceleração / desaceleração provém um gráfico representando os locais da pista onde os juízes querem acelerando e freando/tirando o pé. A volta do líder que não atender ao gráfico da pista irá receber deduções. O mapa de Acel./Desacel. será utilizado para definir a culpa em casos de colisões.

4.5.4 - ​ VOLTAS INCOMPLETAS NAS BATALHAS

Se um piloto cometer algum dos erros, não receberá pontos pela passada e portanto será considerada incompleta.

 

Uma volta incompleta consiste em:

▪ Rodar

▪ Fazer drift no ângulo oposto do setor da pista

▪ Colisões com o outro carro que são consideradas evitáveis ou antidesportivas.

▪ Perseguidor que não perseguir de forma proposital após o adversário realizar uma volta incompleta na volta anterior.

▪ Dois restarts consecutivos por passar em cima de um cone da chicane ou largada queimada.

▪ Perseguidor realizar uma ultrapassagem ilegal

▪ Líder ser ultrapassado de forma legal

 

No caso de voltas incompletas para ambos os pilotos quando perseguidor, os juízes irão se basear somente na volta como líder para definir os vencedores.

No caso de voltas incompletas  para ambos os pilotos quando líder não permitido o outro piloto realizar a perseguição os juízes irão decidir OMT.

 

4.5.4 - ULTRAPASSAGEM

Ultrapassar é permitido nas batalhas. Ultrapassar não é exigido, mas é permitido para o perseguidor realizar se uma das condições acontecerem.

▪ Se o líder ficar offline ou totalmente fora da pista

▪ O perseguidor pode fazer a ultrapassagem somente pelo lado dentro do líder

▪ O perseguidor se tornará o líder caso ultrapasse completamente o veículo a frente

 

4.5.5 - PROCEDIMENTO DE INICIAÇÃO NA BATALHA

Existem duas maneiras para o perseguidor iniciar a batalha, com duas regras diferentes.

Lado a Lado - É permitido à iniciação lado a lado, porém é obrigatório permitir que o líder consiga executar sua linha sem atrapalhá-lo.

Fila indiana - O perseguidor pode iniciar logo atrás do líder. Neste caso o piloto deve permanecer na mesma linha do líder com maior proximidade possível enquanto fica atrás. Neste caso, o líder tem toda largura da linha do carro para iniciar da maneira como quiser, devendo o perseguidor permanecer atrás até iniciar o drift.

4.5.6 - COLISÕES E CONTATOS

Contato de veículos no drift é considerado como parte do esporte, entretanto colisões de veículos nas batalhas exigem regras específicas e um guia.

VEÍCULO LÍDER - Se o líder perder o drift, sair da linha ou reduzir drasticamente a velocidade desnecessariamente e o perseguidor bater no carro do líder, o líder pode ser culpado pela colisão. Cada juiz irá decidir a culpa.

VEÍCULO PERSEGUIDOR - Se o perseguidor colidir com o líder enquanto o líder realiza de forma normal os objetivos definidos então a culpa será do perseguidor

4.6 RECLAMAÇÕES E QUESTIONAMENTOS

O julgamento da qualificação não pode ser questionado.

Protestos e reclamações podem ser feitos a qualquer momento durante o campeonato exceto durante a final.

Solicitações devem ser feitas através de formulário e uma taxa de R$ 25 é exigida.

Todos os protestos devem ser escritos de forma coerente e acompanhado de justificativa qualificada. Protestos sem fundamentação ou descritos de forma incompletas podem não ser aceitos pela organização.

Uma vez aceito o protesto, os juízes irão parar o campeonato e rever os replays da batalha contestada.

Caso o protesto seja favorável ao piloto solicitando, a taxa será devolvida. Caso contrário a taxa permanecerá com a organização.

5 - PONTUAÇÃO

5.1 - PONTOS DE QUALIFICAÇÃO

1° ▪ 7 Pontos

2° ▪ 6 Pontos

3° ▪ 4 Pontos

4° ▪ 8° - 4 Pontos

9° ▪ 16° - 3 Pontos

17° ▪ 32° - 2 Pontos

Participar - 1 Ponto

5.2 - PONTOS DA COMPETIÇÃO

 

1° ▪ 100 Pontos

2° ▪ 80 Pontos

3°- 4° ▪ 64 Pontos

5° - 8° ▪ 48 Pontos

9° - 16° ▪ 32 Pontos

  • Bruno Bär Instagram
  • Bruno Bär Facebook
  • Bruno Bär Youtube

Bär 56 Drift Team© 2019 - Bruno Bär. Todos direitos reservados